「P5X」リセマラはやるべき?やらないべき?|確率・天井・時間コストから妥協ラインまで徹底解説

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✅ リセマラは“慎重に選べば”有効。ただし深追いはコスパが悪い。

『Persona 5: The Phantom X』(以下P5X)は、ペルソナシリーズの人気IPを活かしたスマホ向けタイトルとして国内外でリリースされ、ガチャ形式の「契約(Contract)」システムを採用していることから、いわゆる“リセマラ(リセットマラソン)”の対象として注目されています。

しかしながら、このゲームでは「リセマラの1周が長い」「ピックアップキャラの排出確率が極端に低い」「端末ごとに100回制限あり」など、他のスマホゲームと比べても難度が高く、“引けるまでやる”戦略は現実的ではないという声が増えています。

それでも、初期配布の石を活かして最低限のキャラを確保するリセマラには意味があるため、「何を狙って、どこで止めるか」の判断軸が重要になります。


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🔍 背景:ファンの期待とリセマラのギャップ

P5Xは、原作『ペルソナ5』の世界観を引き継ぎながら、新キャラクターやストーリーを加えたスピンオフタイトルです。そのため、ペルソナファン層の中では「主人公のジョーカー(雨宮蓮)を引いて始めたい」という思いが強く、リセマラをしてまで彼を入手しようとするユーザーが多く見られました。

しかし現実には、

  • ジョーカーの排出確率は0.4〜0.6%(時期によって異なる)
  • ピックアップガチャでも天井(pity)は数十回〜100回以上必要
  • リセマラ1周に約10分かかる
  • 同一端末では最大100回までしか試行できない

といったハードルが存在し、「出るまで回す」は非推奨とされています。

実際、ファンの中には「10時間以上リセマラしても出なかった」「疲れたから妥協した」という声も。モチベーションの維持が難しい設計となっており、プレイヤーの間でも意見が割れています。


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📊 ガチャの仕組みと“天井”の存在

海外メディア HardcoreGamer の分析によれば、P5Xにはいわゆる「pity system(天井)」が導入されており、ある回数を超えても★5が出なければ、確定排出が行われる仕様になっています。

さらに、回数を重ねるごとに徐々に確率が上昇する “soft pity(緩やかな補正)” も存在し、全く運がなければ出ない…という状態は避けられるよう設計されています。

とはいえ、天井回数は相当な引き数(数十連〜100連)になるため、リセマラ段階ではまず到達できません。したがって、“引きが良ければ儲けもの”という感覚で向き合うべきです。


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🙋‍♂️ 実際のユーザーの声

2025年7月以降、SNSやブログ、Q&Aサイトで投稿されたユーザーの声を整理すると、次のようなリアルな反応が見えてきます。

  • 「時間かかりすぎ。10分に1回で100回制限って地獄」(にゃんぽーる氏の個人ブログより)
  • 「ジョーカー0.4%は狭き門。ストーリーで出るから妥協もアリ」(ASCIIレビュー)
  • 「石1500個で10連引けるし、配布キャラで進められるから焦らなくていいかも」(Yahoo!知恵袋より)

このように、最初は「推しキャラで始めたい!」という強い動機でリセマラを始めたものの、時間と運のシビアさに直面し、“現実ライン”を模索する声が主流になりつつあります。


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💡 開発陣の視点:リセマラ依存にはしたくない設計

日本のゲームメディア「電ファミニコゲーマー」の開発インタビューでは、開発側からの意図も語られています。

  • リセマラは「可能だが強制しない」設計
  • 配布キャラや初心者ミッションでの入手、ストーリー加入キャラを通じて自然に強化が進む設計にしている
  • 無課金プレイヤーでもある程度は進めるバランスを目指している

つまり、リセマラはあくまで“補助線”であり、本質的な進行には必須ではないという方向性が明確に示されています。

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🎯 判断基準:「やるべきリセマラ」と「やらない勇気」

P5Xのリセマラに対して、“どこまでやるべきか”の線引きは、以下のような判断軸を持つことで整理しやすくなります。

【おすすめリセマラパターン】

プレイスタイル狙いキャラ妥協ライン
とにかく好きなキャラと始めたいジョーカー or モナ引けたら終了(深追い不可)
バフ・回復重視で効率重視花鳥風月などの汎用サポートキャラ星5でサポート枠1体入れば開始OK
ストーリー重視派特になしリセマラ不要。チュートリアル後すぐに開始推奨

🌀補足:ジョーカーはストーリーにも登場するが、プレイアブルとして確保するにはピックアップ期間中のガチャで当てる必要があり、期間外では不可能。


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🛠 解決の方向性:リセマラ“後”でもできる工夫

リセマラにこだわりすぎると、ゲームそのものを始めるまでに消耗してしまいます。そこで注目すべきは「リセマラしなかった場合にどう楽しむか」という視点です。

解決策①:初心者ミッション報酬の活用

  • 序盤の報酬で 星4キャラや育成素材が充実しており、ある程度“揃った状態”でスタートできる。
  • 配布キャラ(リン、杏など)は序盤攻略に十分な性能。

解決策②:育成リソースの配布が多い

  • 初週のイベントでレベル上限解放アイテムや武器素材が配られており、育成をスムーズに進めやすい。
  • 育成と戦略でカバーできる設計になっていることから、リセマラでのキャラ格差は中盤以降で徐々に縮まる傾向

解決策③:リセマラせずに「好きなキャラが出た時に引く」戦略

  • ガチャ石(ジェム)の配布は多めで、イベント時に引ける機会がある。
  • 推しキャラが来るまで貯めておくことで、リセマラでの運任せより“確実に狙える”戦法へ転換できる。

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🧩 考察:なぜここまでリセマラが語られるのか

P5Xに限らず、リセマラが盛り上がるゲームには一定の構造があります。それは以下のような心理的・制度的要因が組み合わさることに由来します。

ユーザー心理:

  • 「最初のキャラ=その後の自分の物語の出発点」であり、こだわりたくなる
  • 「後で引けない限定キャラ」が存在する場合、「今逃したら損するのでは?」という不安が煽られる

制度構造:

  • スマホゲーム市場における“リセマラ文化”が定着している
  • SNS上の「当たり報告」や「神引きスクショ」が自己投影・嫉妬を誘発しやすい
  • ガチャ設計そのものが「リセマラしがいのある確率設計」になっている

これらを踏まえると、P5Xのリセマラが語られるのは単に効率面だけでなく、「自分のプレイ体験の方向性を決める最初の儀式」としての意味もあるのかもしれません。


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🧭 今後の展望:リセマラ重視から“推し活”重視へ

今後のP5X運営によっては、以下のような流れが出てくる可能性があります:

  • 「リセマラ不要型」プレイが標準化
     → 育成・交換・ポイント制度などで“後からでも強キャラ入手可能”になる
  • 「推しキャラとの思い出」に重きを置く運営型シナリオの強化
     → キャラの好感度やエピソード重視で、最初の性能差を越える体験を提供
  • 「有償限定」や「復刻限定」ガチャの導入によるリセマラ逆風
     → むしろ“リセマラの意味が薄れる”方向性に進化する可能性あり

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✅ まとめ:自分にとっての“最初の1枚”に意味がある

  • リセマラは「絶対に必要」ではないが、「自分の好みやモチベーションに正直になるための時間」としては価値がある
  • ジョーカー狙いなどの高望みは非推奨。むしろ**“好きなキャラが出たら始める”のが現実的で満足度が高い**
  • 開発陣もリセマラ依存を回避した設計を意識しており、「引けなかったら進めない」ゲームではない

あなたが何を“最初に選ぶか”が、ゲーム体験の質を左右します。焦らず、自分に合ったスタートラインを見つけてください。

🔗 参考・出典

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